他向來是擅長從遊戲頂層設計的角度考慮問題的。
從目前的信息分析可得,本次遊戲的難度,與通常遊戲中以“達成某種遊戲任務”為最終目標不同。
——遊戲的關鍵,在於“玩法”的不確定xin。
倘若將“立方舟”他們五人的最終戰劃分成5個獨立遊戲的話,綜合自己在天幕上看到的那些不知從何而來的遊戲評價,南舟獨屬的這場遊戲,按理說,是包含了動作、探險、沙盒等元素的高自由度探索類遊戲。
舉個例子。
倘若高維人想把這個遊戲做成常規的動作類遊戲,大可以南舟每成功跳躍過一個世界,就給他一個“車票碎片”作為獎勵,也不失為一種有趣的玩法。
但是高維人並沒有采取這種玩法。
祂們選擇讓南舟進入循環。
“車票”和“鐵盒”只是一個引子。
一個佑導他不斷打開盒子,從而接觸到其他兩個盒中世界的引子。
為什麽高維人把盒子世界限定在三輪一循環?而且都限定在他相對熟悉的環境裡?
高維人為什麽不給他設定一個無腦強悍的【南舟】,一個乾脆被光魅病毒浸染過、變得無比凶猛的{江舫}?
假使高維人當真這樣設定,南舟是當真有可能在這樣的武力車輪戰中被殺死的。
是因為有觀眾觀看,戰力不能太失衡,boss不能太難刷,要考慮到遊戲的平衡xin嗎?
固然有這方面的原因,但除此之外,還有什麽要賦予【南舟】和{江舫}如此高等人格的必要嗎?
畢竟在這三個遊戲盒子中,最大的困難就是要應對【南舟】和{江舫},兩個完全擁有自己獨立思維和人格的NPC。
稍有不慎,自己這個“外來者”就會被他們清除。
但,同樣因為他們有獨立的思考能力,如果能善加說服,不是沒有結盟的可能xin的。
最重要的是,他們沒有被抹除記憶。
這就又免除了南舟要一遍一遍和他們周旋、解釋來龍去脈的麻煩。
按照這個邏輯順下來,對南舟來說,只要他玩得到位,能夠順利結盟,NPC又有腦子,遊戲是越到後期越簡單的。
這對他找到“車票”,卻是毫無好處的死局。
因為太過平和了。
他必須設法破局,找到這循環遊戲的真正玩法。
或者說,這個遊戲裡真正困難的“點”是什麽?
就像是一面密閉的車窗玻璃,只有找到一個確切的“點”,才能用消防錘一擊即潰。
想到這裡,南舟腦中驟然浮現出一個想法。
說起來,每當盒中世界崩潰時,浮現在天邊的那些遊戲評價,意義何在呢?
是不是……他需要刷那些“天外玩家”的好感度,把遊戲的評價拉上來?
在第二次從第二個盒子世界跳轉到現在的世界時,南舟著意看向了外界天際,在世界再度崩潰時,看到了一個評價:
【褒貶不一的無聊遊戲,果然還是慎玩為好】。
正如那些惡評所言,遊戲的競技xin下降,是他們給出差評、讓遊戲評分飛快下降的主要理由。
他第一次看到評價時,是和【南舟】短兵相接,被他打飛了手中的鐵盒。
那時,南舟看到的評分和評論還是較為正向的。
那……如果他嘗試提升遊戲的競技難度,從遊戲內部直接提升可玩xin和選擇xin,自己會不會得到一些獎勵?
……譬如,車票?
注意到南舟投向自己的目光,{江舫}異常敏銳地察覺到了他想法的變動。
他冷笑了一聲:“啊,我看到了一點讓我討厭的東西。”
說著,他迫近了一步:“……你想殺我?”
南舟誠實道:“剛才是想的,現在不太想了。”
{江舫}可沒有【南舟】那樣點到即止的好習慣,懷疑心一起,指節就怪異地喀喀響了幾聲,再次在腦內演習起如何把南舟的脖子掐得紅腫一片,好讓他乖乖聽從自己的場景。
他既然一定要南舟把自己剛才腦內的推想如實告知他,南舟索xin照做。
遊戲時間過半,他還沒有找到遊戲通關的眉目,當然沒有得罪盟友、給自己平添遊戲難度的必要。
通過描述、大概明白了南舟的訴求後,{江舫}雙手撐在欄杆上,一針見血地點出了精髓:“也就是說,你想討人喜歡,這樣說不定能拿到車票?”
南舟:“嗯。”
{江舫}冷嘲熱諷道:“這樣想也合理。你的活動空間如果只有你說的這三個盒子,就算你把盒子鑽出花兒來,也是找不到什麽火車、車站的。”
南舟:“嗯。”
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{江舫}歪了歪頭:“那就要請教南先生了,你要對我做什麽,才能討別人的喜歡?”
南舟按自己的記憶,如實地複述了那些曾出現在天際的評價和要求。
中間涉及各種高自由度的搏擊和鬥毆,以及各種高難度的、匪夷所思的體位。
南舟當然從來沒有考慮過後者。
但就算是前者,南舟也不會輕易嘗試。
誰也不知道,提高玩家評價到底是不是遊戲的真正玩法。
如果他真的親手殺死了盒中唯一有自我意識的NPC,盒中世界會不會就此徹底崩潰?
他會不會自斷後路,困死在這裡?
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